miércoles, 14 de diciembre de 2011

Creación del prototipo. Fase4

El logo corresponde al que aparece cuando descargamos la aplicación ya que, cuando esta está instalada, se integra en el menú de envío de sms.





La pantalla del menú de envío de sms antes de instalar la aplicación es:





Después de instalarla:






Si pulsamos Play comienza el dictado:





Con Pause pausamos el dictado y con Stop finalizamos. Después enviamos el sms de la forma habitual.

jueves, 8 de diciembre de 2011

Descripción detalla del software. Fase 3





Como se aprecia en el boceto, el  menú de envío de sms es el convencional al que hemos incorpordo la herramienta de dictado.

El dictado  empieza cuando pulsamos Play y se puede Pausar y Detener. Esto proporciona el control que, junto con la utilización de metáforas visuales buenas y la coherencia, hace que su uso sea fácil.
Una vez detenido el dictado, podemos editar el contenido del sms de la misma forma que si hubiera sido escrito y cambiar el destinatario de forma que se garantiza la reversibilidad.
Por otro lado, observamos manipulación directa y realimentación cuando escribímos en la barra de introducir destinatario.

Todo lo anteriormente  mencionado y el diseño que tiene el menú de envío de sms proporciona integridad estética.

jueves, 1 de diciembre de 2011

Aplicaciones similares en el mercado. Fase2

La 1era de las aplicaciones similares que he encontrado se llama Dragon Dictation y tiene el siguiente formato:





La 2nda y, que más se parece a la que voy a diseñar, es Siri y tiene esta interfaz:



jueves, 24 de noviembre de 2011

Diseño de una interfaz software para dispositivos móviles. Fase1

La aplicación que voy a diseñar pretende facilitar el envío de sms de forma que, cuando enviamos un sms, exista la opción de dictar al "editor de texto" para que él lo copie.

Una vez instalada la aplicación, después de pulsar Crear mensaje, nos aparecera en la pantalla de envío el botón  Dictar. De no pulsarlo, la forma de envío de sms será la convencional, es decir, escribir el texto que deseamos enviar.

Le he llamado CONFORTABLE SMS que significa "sms cómodo".

jueves, 17 de noviembre de 2011

Errores de diseño en la interfaz de una aplicación software.

El software que elegido para esta tarea es el reproductor de audio Zap Audio Player. Me he centrado en la parte que concierne a la reproducción y que presenta la siguente interfaz:






He idenfiticado fallos de diseño, fallos en la frontera de ejecución y fallos en la frontera de evaluación. Estos son:


    Difícil percepción de los elementos de interacción por su apariencia.

   Fallo de coherencia y de metáfora visual debido a que la interfaz no ayuda a que sea familiar y predecible. Se hace difícil aplicar conocimientos existentes debido a que tiene muy pocas similitudes con los reproductores convencionales.
                    
   • De comodidad. El diseño no potencia la productividad y no reduce el esfuerzo ni la fatiga del usuario.
                    
   • De expectativas. Los objetos no indican al usuario cómo se usan a partir de su apariencia.

   • De convención. No existe familiaridad alguna. Los objetos no aayudan al usuario a comprender el funcionamiento del programa sin grandes esfuerzos.

   • De analogía. No es posible inducir el funcionamiento de un objeto en base a otro objeto semejante en uno o más aspectos.


Mi propuesta para corregir los fallos antes mencionados y, para mejorar el funcionamiento, sería implementar algo como:





   • Ahora existe una fácil percepción de los elementos por su apariencia debido a la coherencia y a las buenas metáforas visuales que ayuda a que la interfaz sea familiar y predecible.

   • La manipulación directa es total. En todo momento vemos que el programa responde a nuestras acciones y podemos hacer las operaciones con rapidez, con menos errores y con menor esfuerzo mental

   • En la frontera de ejecución se ha mejorado la comodidad que reduce el esfuerzo del usuario.

   • En la frontera de evaluación cumple con las expectativas y mejora el funcionamiento del programa debido a su familiaridad que proporciona su convencionalidad y la analogía con programas similares.



Ejemplos de manipulación directa y de coherencia.

Manipulación directa

El Youtube proporciona manipulación directa mediante realimentación constante cuando intentamos buscar un video de forma que, cuando vamos introducciendo el nombre del video que queremos ver, nos hace sugerencias que nos ayudan a confirmar que está respondiendo a las acciones. Esto también nos permite realizar las busquedas con menos errores y con menor esfuerzo mental.




Coherencia

Generalmente, los gestores de correo poseen  interfaces  familiares y predecibles. Esto nos permite la utilización de uno nuevo  a partir de  conocimientos anteriores que tenemos sobre el uso de este tipo de  herramientas.



lunes, 7 de noviembre de 2011

Ejemplo de metáforas.

A continuación se muestra un ejemplo de los 3 tipos existentes:


Métafora visual



El icono de impresión es un elemento gráfico que resulta familiar para la mayoria de las personas. Sólo con visualizarlo es fácilmente reconocible.


Metáfora organizacional



Se fundamenta y está distribuido en las mismas secciones que en la tienda Decathlon de forma que, cuando vamos, puede resultarnos útil para localizar los artículos y comprar.


Metáfora funcional



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